
CS2 MAP JOURNAL
隊名不變,名單也可能已經不同
追蹤邀請名單的基準日與人員延續,將公開消息和姓名比對分開;文字交集不能替代賽事官方裁決。


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同一回合拿到擊殺又存活,KAST算兩次嗎?五回合看懂80%的由來
KAST按符合條件的回合計算,不把擊殺、助攻、存活與被交易逐項相加。用五回合原創例子比較80%與錯誤的140%,讀懂選手數據的分母。

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擊殺比較多,Rating卻比較低?先看經濟調整,不要把色條當擊殺排行
HLTV Rating 3.0會考慮交戰經濟情境;畫面上的原始KPR、分項色條和總評分不是同一個量。從欄位用途與2025年權重修正,拆開常見誤讀。

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首殺成功率60%,拿到首殺後卻贏83.3%:CS2這三個數字到底在算誰?
用20回合、6次首殺與4次首死的原創例子,拆開Opening attempts、Opening success和首殺後隊伍勝率。先確認分母,才不會把出手頻率當成對槍能力。

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CS2選手打一半退場,對位注就一定退款?還要看結果是否已確定
Player Matchups要求指定選手完成整張地圖,但保留結果已確定的例外。透過缺席、途中退出與正常完賽三份原創紀錄,說明為何暫時領先不是必然結算。

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6次擊殺為何只有40%多殺率?CS2 Multi-kill算的是回合,不是人頭占比
以五回合0、1、2、3、0擊殺為例,算出Multi-kill 40%、KPR 1.2與多殺回合擊殺占比83.3%。三個數字有不同分母,也都不是MK rating。

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Cache樣本少時,HLTV Rating怎麼算?先分地圖與全域參照
HLTV 說明 Rating 3.0 會依地圖使用回合勝率資料;新加入或特定情境樣本不足時,該回合可能採全域平均。用核對表讀地圖與樣本,不猜未公開門檻。

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炸彈快爆了,擊殺為何沒加Swing?10秒與5秒邊界一次看
HLTV 10 月 1 日更新說明:炸彈倒數低於 10 秒,或 CT 持拆彈器低於 5 秒時,擊殺不增加 Round Swing;CT 正在拆彈時有例外。用邊界例子避免混淆擊殺紀錄與評分。