| 假設的炸彈狀態 | 符合文中「低於」門檻嗎 | 可作的筆記 |
|---|---|---|
| 無 kit,10.0 秒 | 否;不是低於 10 | 不能只憑這條規則排除擊殺的 Swing |
| 無 kit,9.9 秒 | 是;少於 10 | 該擊殺不增加 Round Swing |
| CT 持 kit,5.0 秒 | 否;不是低於 5 | 這條 cutoff 尚未觸發 |
| CT 持 kit,4.9 秒,未拆彈 | 是;少於 5 | 該擊殺不增加 Round Swing |
| CT 正在拆彈,低於相應秒數 | 適用文中 defusing 例外 | 不可套用一般倒數排除 |
先看「低於」而不是把 10 秒或 5 秒當成含等號
HLTV 的 10 月 1 日 patch notes 使用 fewer than,表格因此用嚴格小於來判斷,並保留CT正在拆彈的例外。請把表內秒數視為精確假設;直播畫面顯示的整數秒未必具有相同精度。
假設同一段錄影只顯示「10」,你還不知道它是10.0、10.4,還是顯示方式造成的取整。這時先保留原畫面與資料精度,不擅自補小數。表內10.0與9.9的差別是教你辨認條件,不是叫你從模糊轉播替選手重算評分。
這不是把擊殺從比賽記錄刪掉
這項規則談的是 Rating 3.0 的 Round Swing 計算,不是從擊殺紀錄或比分中抹去擊殺。整理回合事件時,可分兩欄:遊戲事件欄照實記擊殺;評分解讀欄再記它是否落在炸彈倒數排除條件。這樣不會把統計欄位規則錯寫成對局事件不存在。
同理,如果擊殺不屬於排除範圍,也只能說這項時間規則沒有把它排除;Round Swing 還涉及回合局勢與其他計算條件。不能僅因一個 kill 發生在 10.0 秒或 5.0 秒,就替玩家填入「加分」或某個 Swing 數字。
最後一秒前,先記 kit 與拆彈狀態
一份可回查的觀賽筆記至少記錄炸彈剩餘時間、CT 是否有 kit、CT 是否正在 defusing,以及擊殺事件發生時點。若缺少其中一項,像「4 秒擊殺」就不足以判斷適用哪條門檻:有 kit 與無 kit 的分界不同,正在拆彈又有明文例外。
此篇補足本站 Rating 導讀沒有展開的炸彈時間條件;它不是 KAST、multi-kill 或擊殺總數算法。配圖為分段計時概念,不是 HLTV 介面或某張比賽 demo;案例數字只用來驗算嚴格小於的邊界。
原始資料與核對日期
- HLTV|Rating 3.0 accuracy improvements(文末patch notes)
原資料日期:2026.10.01

